OBJETOS Y PROPIEDADES
Los formularios y los distintos tipos de controles son entidades genéricas de las que puede haber varios ejemplares concretos en cada programa. En programación orientada a objetos (más bien ba- sada en objetos, habría que decir) se llama clase a estas entidades genéricas, mientras que se llama objeto a cada ejemplar de una clase determinada. Por ejemplo, en un programa puede haber varios botones, cada uno de los cuales es un objeto del tipo de control command button, que sería la clase las propiedades de un objeto son datos que tienen valores lógicos (True, False) o numéricos concretos, propios de ese objeto y distintos de las de otros objetos de su clase.
Se puede acceder a una propiedad de un objeto por medio del nombre del objeto a que perte- nece, seguido de un punto y el nombre de la propiedad, como por ejemplo optColor.objName. En el siguiente apartado se estudiarán las reglas para dar nombres a los objetos.
NOMBRES DE OBJETOS
Estos nombres por defecto hacen refe-
rencia al tipo de control y van seguidos de un número que se incrementa a medida que se van intro-
duciendo más controles de ese tipo en el formulario (por ejemplo VScroll1, para una barra de des-
plazamiento -scroll bar- vertical, HScroll1, para una barra horizontal, etc.).
Los nombres por defecto no son adecuados porque hacen referencia al tipo de control, pero no al
uso que de dicho control está haciendo el programador.
Existe una convención ampliamente aceptada que es la siguiente: se utilizan siempre tres le- tras
minúsculas que indican el tipo de control, seguidas por otras letras (la primera mayúscula, a modo
de separación) libremente escogidas por el usuario, que tienen que hacer referencia al uso que se
va a dar a ese control.
Tabla . Abreviaturas para los controles más usuales.
Abreviatura Control Abreviatura Control
chk check box cbo combo y drop-list box
cmd command button dir dir list box
drv drive list box fil file list box
frm Form fra frame
hsb horizontal scroll bar img image
lbl label lin line
lst list mnu menu
opt option button pct pictureBox
shp shape txt Text edit box
tmr timer vsb vertical scroll bar
EVENTOS
las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos.
on eventos típicos el clicar sobre un botón, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo, el arras-
trar un icono, el pulsar una tecla o combinación de teclas, el elegir una opción de un menú, el escri-
bir en una caja de texto, o simplemente mover el ratón. Más adelante se verán los distintos tipos de
eventos reconocidos por Windows 95/98/NT/XP y por Visual Basic 6.0.
Cada vez que se produce un evento arranca una determinada función o procedimiento que realiza la acción programada por el usuario
para ese evento concreto como por ejemplo
txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que se ocupará de responder al evento click en el
objeto txtBox.